Guides / Ville & bâtiments

Les bâtiments un par un

À quoi sert chaque bâtiment important : hôpital, taverne, casernes, université, ambassade et les autres.

Niveau : Débutant · Mis à jour le 1 novembre 2026

Chaque bâtiment a un rôle, parfois évident, parfois moins. On garde ici ceux qui comptent pour un débutant, rangés par utilité.

Capture du jeu : une grande bataille devant une forteresse Une cité et ses défenses mises à l’épreuve. Source : Level Infinite (nouvel onglet), kit presse officiel.

L’économie

  • Maisons : elles augmentent la capacité de villageois de votre cité. Plus de maisons ou de niveaux, plus de bras pour travailler.
  • Fermes et moulin, camps de bûcherons, carrières, mines d’or : les bâtiments de production. Voir Produire en ville.
  • Marché (niveau 6) : il permet d’échanger un type de ressource contre un autre (nourriture, bois, pierre, or…). L’améliorer augmente la limite quotidienne d’échange et améliore le taux de conversion. C’est aussi là que se trouve le marchand itinérant (voir Sac d’objets et marchande errante). Il est aussi un prérequis du Centre-ville aux niveaux 7 et 12.
  • Port : il se débloque au niveau 7 du Centre-ville et sert à débloquer la pêche. Il permet d’accéder aux activités de pêche et d’envoyer des unités de pêche récupérer de la nourriture : c’est une source de nourriture supplémentaire pour votre citadelle. C’est un bâtiment économique, pas militaire.
  • Entrepôt (niveau 4) : il protège une partie de vos ressources contre le pillage par les autres joueurs. L’améliorer augmente la quantité de ressources protégées. Voir Collecter et protéger ses ressources.

La recherche

Université. C’est le bâtiment qui débloque les technologies : vitesse de construction, vitesse de recherche, vitesse de récolte, puis les bonus militaires. Gardez toujours une recherche en cours. Elle fait aussi partie des prérequis du Centre-ville à intervalles réguliers.

Les commandants

  • Taverne : on y recrute et on fait progresser ses commandants. C’est un des premiers bâtiments à monter, et il est exigé régulièrement par le Centre-ville.
  • Forge (niveau 15) : elle permet de fabriquer et d’améliorer des équipements pour vos commandants. Ces équipements renforcent leurs caractéristiques et les performances de vos armées. Voir Faire progresser ses commandants.

L’armée

Les troupes s’entraînent dans des bâtiments dédiés selon leur type : la caserne des fantassins, celle des lanciers, l’écurie pour la cavalerie, le camp de tir à l’arc pour les archers. Les améliorer augmente la capacité d’entraînement et la vitesse. Dans tous les cas, leur niveau est limité par celui du Centre-ville.

Hall de guerre (niveau 12, en même temps que le 2e emplacement de commandant) : il augmente la capacité de pillage et le nombre de soldats qui peuvent participer à un ralliement. Il est surtout utile pour les activités militaires en alliance. Voir Affronter les tribus et ralliements. Plus de détails dans la section Armée & combat.

Le soutien

  • Hôpital (niveau 2) : il accueille et soigne les soldats blessés après les combats. Sa capacité est limitée : si elle est dépassée, certains soldats peuvent mourir. L’améliorer augmente la capacité d’accueil et la vitesse de guérison. Il devient un prérequis du Centre-ville pour passer au niveau 11 (hôpital niveau 10). Vos alliés peuvent aussi accélérer les soins.
  • Ambassade : il faut la construire pour rejoindre ou créer une alliance. Elle active aussi l’aide d’alliance. Plus son niveau est élevé, plus l’aide reçue est utile, et elle réduit vos temps d’amélioration. Elle se débloque au niveau 8 du Centre-ville.

La défense

  • Tour de guet (niveau 5) : elle sert aux expéditions et à l’espionnage, et son amélioration augmente la vitesse des espions et le nombre de files d’espionnage.
  • Tours de garde (deux dans la citadelle) et murailles : ils assurent la défense. Voir Défendre sa cité.

Dans quel ordre les monter ?

Pas de recette unique, mais une logique qui marche pour un débutant.

  1. Centre-ville : toujours, dès que les prérequis sont remplis.
  2. Taverne : pour vos premiers commandants, et parce qu’elle bloque le Centre-ville.
  3. Université : pour garder une recherche en cours en permanence.
  4. Casernes : pour avoir des troupes à envoyer en récolte.
  5. Hôpital, ambassade, entrepôt : à monter avec les paliers du Centre-ville, sans les négliger.
  6. Bâtiments de production : en continu, sans accélérations dessus.

Les accélérations sont à garder pour le Centre-ville, l’université et les bâtiments qui bloquent un prérequis. Pour une ferme ou un moulin, laissez le temps passer. Voir Les erreurs de débutant.

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